Работа с пакетом D3DFrame

Члены данных


В классе частицы я объявляю несколько переменных, предназначенных для описания характеристик частицы. Вот они:

Вектор m_vecPos определяет местоположение частицы в трехмерном пространстве. Функция визуализации использует эту информацию, чтобы разместить частицу в требуемом месте экрана.

Вектор m_vecCurSpeed определяет насколько быстро передвигается частица относительно каждой из трех осей координат. При каждом обновлении игрового экрана будет браться скороть частицы и прибавляться к ее текущему местоположению. В результате частица с течением времени будет перемещаться в заданном темпе.

Вектор m_vecAcceleration определяет как будет изменяться скорость частицы в каждом такте игры. Это позволяет вам получать частицы, которые со временем будут замедляться или ускоряться.

Вектор m_vecGravity позволяет указать, как на частицу влияет гравитация. На каждом такте игры влияние гравитации суммируется со скоростью частицы. Это позволяет реализовать вызываемые гравитацией эффекты без модификации базовой скорости.

Элемент m_iLife сообщает сколько игровых тактов должно пройти, прежде чем частица станет неактивной и будет уничтожена. На каждом игровом такте значение этой переменной уменьшается на единицу. Это очень полезно для таких частиц, продолжительность жизни которых ограничена. Некоторые частицы, например, вода, могут постоянно присутствовать в игре, в то время как частицы дыма и огня обычно исчезают через какой-то период времени.

Элементы m_iTextureStart и m_iTextureEnd задают диапазон используемых для анимации частиц текстур. Класс частицы поддерживает анимацию текстур в форме задания начальной и конечной текстуры. Вы можете установить эти параметры в тех случаях, когда за время жизни частицы ее изображение изменяется. В результате можно реализовать такие замечательные спецэффекты, как дымовые следы, о которых я говорил ранее.

Элемент m_iTextureType сообщает как именно должна анимироваться текстура. Можно использовать единственную текстуру (т.е. анимация отсутствует), либо можно в цикле перебрать текстуры от начальной до конечной и остановиться. Также можно перебрать текстуры от начальной до конечной (или в обратном порядке), а затем повторять цикл анимации снова. Основное назначение этого параметра — предоставить возможность контроллировать стиль анимации текстур.

Элемент m_iTextureCur сообщает частице, какая именно текстура используется в данный момент времени.

Элемент m_iTextureSteps сообщает сколько тактов игры следует ожидать, прежде чем сменить одну текстуру на другую. Это позволяет задавать паузу в анимации текстуры на несколько тактов игры.

Элемент m_iTextureCurStep сообщает сколько еще тактов игры должно проити до смены текстуры. Отсчет начинается с 0 и идет до значения, заданного переменной m_iTextureSteps. Как только счетчик достигнет максимального значения, будет изменено значение переменной m_iTextureCur а отсчет в переменной m_iTextureCurStep начнется снова с 0.



Содержание раздела